INTERVIEW : SOUND DESIGNER KEVIN DEDOU

Comment définirais-tu le métier de sound designer chez KT ? Peux-tu nous préciser ton rôle au sein de Kylotonn ?

C’est un mélange de deux choses : Je m’occupe à la fois du design de tous les aspects sonores du jeu, c’est-à-dire que je crée les sons, je les intègre au moteur et je vérifie si tout fonctionne, et je communique énormément avec tous les corps de métier.
Et je suis associate Lead sound designer sur TDU.

Quand tu dis que tu créé des sons, c’est-à-dire ?

Tout dépend des sons : Pour les voitures c’est un peu compliqué car il y a beaucoup d’aspects, on ne peux pas juste dire “je crée le son de telle voiture”, on va parler du son du moteur, de la transmission, du passage de vitesse, des roues, des drifts, des surfaces qui changent en fonction de là où l’on se trouve…tout ça, ça correspond à l’expérience de la voiture. Il y a des éléments qui sont communs à tout, et des choses qui sont très spécifiques, notamment les sons de moteurs. La base de toute la réflexion, c’est de favoriser l’immersion du joueur dans le monde et au volant de sa voiture
Pour les sons d’ambiances, on va procéder à partir d’enregistrement, mais toujours en retravaillant tout : on ne va pas simplement prendre un son d’ambiance “forêt” et le lire comme tel, mais on prend plusieurs enregistrements pour les mélanger. Une fois dans le jeu, on les a intégrés pour que les sons apparaissent de manière aléatoire pour qu’il n’y ait pas d’effets de répétition et qu’on garde toujours un plaisir de découverte. On sait que le joueur peut parfois rester des heures dans un lieu, et on veut qu’il prenne du plaisir à rester dans cette même ambiance, donc il faut que l’environnement sonore soit riche. 

Pour les autres sons plus généraux comme les sons d’interfaces, on les crée nous-mêmes grâce à nos synthétiseurs, on génère des sons à partir de formes d’ondes puis on transforme le signal avec des effets. C’est le principe de base du design sonore. Et on fait tout cela en fonction de la direction artistique du jeu. Par exemple, dans TDU on est sur des sons assez purs et élégants, qui rappellent un peu le luxe avec des sons de basses très peu modifiés, avec des formes d’ondes sinusoïdales. Pour l’explication, la sinusoïde c’est le son le plus “pur” qui existe : ce qui fait la “richesse” d’un son, c’est le nombre d’harmoniques qu’il contient. Hors la sinusoïde en contient une seule ! On va donc beaucoup utiliser ce son comme base en design afin que les gens ressentent la “pureté” de ce son. Ce qui nous aide à évoquer en audio le côté luxe et “technologie avancée” de TDUSC.

Synthétiseur utilisé pour faire les designs sonores. Ici, une forme d’onde sinusoïdale.

Comment KT a mis en place des solutions pour améliorer le son, et quelles sont-elles ?

On a beaucoup évolué d’un point de vue technique ces dernières années, notamment au niveau du KT Engine. Par exemple pour les sons de moteurs, on travaille avec de la “synthèse granulaire”, c’est un type de synthèse sonore qui découpe un son en plein de petits “grains” (c’est à dire des toutes petites parties d’un fichier audio) ce qui nous sert concrètement à pouvoir lire un fichier audio dans plusieurs sens en temps réel.. C’est très pratique et pertinent dans un jeu vidéo car l’audio doit suivre tout ce qui se passe simultanément avec le reste du jeu. Et c’était quelque chose d’assez compliqué d’un point de vue technologique ces dernières années.
On a développé beaucoup d’outils qui nous permettent d’être plus indépendants aussi. Avant, pour intégrer le moindre son d’oiseaux, on devait demander à un programmeur gameplay. Aujourd’hui on peut la plupart du temps être autonome dans la majorité des situations, et on gagne énormément de temps.

Comment on crée le son d’une voiture ? Partez vous de rien, ou bien d’enregistrements ?

Avant toute chose, on va regarder ce qu’il y a dans la voiture : quel type de moteur, quelle marque l’a produit…

Ensuite on écoute beaucoup de sons de voitures, notamment sur Youtube, et on lit beaucoup de commentaires sous ces vidéos pour voir ce que les gens apprécient le plus sur tel ou tel son de moteur. C’est d’autant plus délicat que dans la vraie vie, les sons des supercars sont souvent tellement forts et violents qu’ils ne donnent pas la même impression par rapport à un enregistrement à travers un micro. On doit aussi beaucoup travailler avec le ressenti qu’ont les gens par rapport à ce qu’ils entendent, pour le rendre au mieux dans un jeu vidéo.

Ensuite, on regarde si des enregistrements de sons de moteurs existent déjà, ou alors, on organise des sessions d’enregistrement pour les voitures qui ont des sons trop distinctifs. On part donc généralement d’enregistrements existants et on les édite : on prend ce qui nous intéresse dans le son et on va chercher à l’embellir avec divers effets (compression, saturation, filtres, exciter etc…). Là, on va rentrer un peu plus en détail technique ! Dans un film, on peut prendre une image, mettre un son dessus et ça “colle” plus ou moins. Dans un jeu vidéo, cela ne fonctionne pas comme ça, car on doit suivre tout ce qui se passe en termes de physique. Le jeu nous envoie plein d’informations, comme l’état du moteur de la voiture, son nombre de tour par minute, si le joueur appuie fort sur l’accélérateur ou non, etc…Et nous devons adapter les sons en temps réel à l’aide de nos outils d’intégration audio.
Pour entrer encore un peu plus dans le détail, quand on fait un son de moteur, on synthétise les rampes d’accélération et de décélération (c’est à dire un enregistrement qui commence au plus bas des tours d’un moteur pour terminer au plus haut pour l’accélération et inversement pour la décélération) et on découpe tout cela pour que l’on puisse se “balader” dans l’enregistrement comme on le souhaite selon la manière de conduire du joueur. Tout cela se fait grâce aussi à un algorithme puissant et beaucoup de cas par cas selon les moteurs.
Enfin, on a un dernier cas de figure, ce sont les voitures électriques. Car dans la vraie vie, ce sont des sound designers ou même des compositeurs qui créent les sons de voitures, puisqu’elles ne font pas de bruit ! Tout est complètement artificiel via des haut-parleurs. D’ailleurs, pour l’anecdote, un des logiciels de son embarqué dans les voitures électriques, est un logiciel qui est souvent utilisé en jeu vidéo. Et donc, dans le cas des voitures électriques, on utilise pas d’enregistrements car les samples ne sont pas mis à disposition par les constructeurs. On part donc de rien pour tout recréer à partir de synthétiseurs et sampling, c’est un travail vraiment intéressant ou toutes les voitures ont leur personnalités avec des sons qui se démarquent. 

Selon toi, y’a t’il quelque chose qui distingue les sons des voitures de Test Drive Unlimited Solar Crown par rapport à d’autres jeux du marché ?

On pense avoir pris une direction un peu différente par rapport à la plupart des jeux de voitures open world actuels : Notre objectif est de créer une personnalité propre à chaque voiture. On a quand même beaucoup de voitures, mais on apporte une attention particulière sur le choix des enregistrements et le traitement qu’on apporte aux sons afin de rendre l’ensemble unique ! On essaye d’avoir une vraie balance entre ce qu’on attend d’un jeu vidéo, et ce qu’on attend d’une représentation réaliste, et je trouve qu’on a trouvé un très bon équilibre

Combien de temps faut-il en moyenne par voiture pour produire un son de moteur pour le jeu ?

Ça dépend ! On a assez vite une V1, mais on doit souvent repasser plusieurs fois sur une voiture. J’aime bien faire une première version très rapidement et l’implémenter dans le jeu pour avoir un ressenti global avant de retravailler le son; car la dyna ( (ndlr : la façon dont la voiture se comporte dans le jeu) impacte énormément l’environnement sonore et chaque voiture représente un peu son propre challenge audio. Et je fais pas mal d’aller-retours comme ça, ça dure environ deux semaines, je dirais. Mais tout dépend de la voiture, sur certaines on a fait 6 versions. D’autres ont pris deux mois à faire. c’est très variable. Et puis, nous échangeons aussi continuellement avec certains constructeurs, afin qu’ils puissent donner leurs avis et conseils sur les sons de leurs véhicules. À noter qu’on ne travaille pas forcément de manière ultra linéaire, parfois ce qu’on fait sur une voiture peut nous aider pour une autre (ça donne des idées de nouveaux traitements audio par exemple)

Nous savons tous que les meilleurs graphismes nécessitent beaucoup de puissance pour fonctionner dans un jeu. En est-il de même pour les sons ? Vous est-il déjà arrivé d’avoir un son parfait mais trop exigeant pour le moteur, par exemple ?

On est beaucoup moins impacté que les graphistes à ce sujet. On doit faire attention bien sûr, mais on reste assez serein sur ce qu’on peut faire surtout depuis que les PC et consoles sont globalement plus puissants de nos jours. 

Peux-tu nous parler de ton parcours ?

J’ai commencé à faire du son quand j’étais au collège, notamment pour produire de la musique. J’ai eu très vite envie de travailler sur l’univers sonore des jeux vidéo. J’étais inscrit dans un conservatoire pour faire principalement du piano, et j’ai eu la possibilité de m’inscrire dans une section “technique du son”. J’ai fait ça pendant 4 ans, c’était de l’introduction à la production audio-numérique et à l’utilisation de logiciels de création. ça m’a permis d’avoir énormément de bases utiles pour le sound design.
En sortant du lycée, j’ai fait un Bac +3 à l’ISART en section sound design appliqué aux jeux vidéo. Ces années-là étaient supers pour toucher aux outils de création spécifiques au jeu vidéo, découvrir ce qu’est une production de jeu…
Ensuite j’ai fait un stage en composition musicale, puis à la sortie de mes études j’ai pu travailler sur un jeu d’enquête chez Ikigai qui produit généralement des jeux éducatifs. Et finalement je suis arrivé à Kylotonn il y a 3 ans !

Que préfères-tu dans ton métier ?

Le fait d’être super polyvalent ! On touche à beaucoup de choses différentes, et on crée énormément aussi.On se base sur l’expérience des WRC, mais un open world impose beaucoup d’autres contraintes. On a tout à faire, que ce soit les sons d’interfaces, d’ambiances, des voitures, mais aussi l’intégration ingame qui s’apparente un petit peu à de la programmation graphique. Ce sont des tâches très différentes, et cela me permet de ne jamais m’ennuyer !

C’est quoi ta journée type ?

Comme tout le monde, on commence par un Daily. On se répartit les tâches de la journée, et puis…ensuite ça dépend ! Soit j’ai une tâche définie de design qui peut me durer plusieurs jours, (Le designer, le mixer, l’intégrer au jeu et le tester), soit je fais des tâches un peu disparates pour régler tel ou tel feature ou problème. 

Les qualités que tu estimes indispensables pour ton métier ?

Je dirais, savoir écouter les propositions et critiques des autres. On travaille en équipe, on échange beaucoup et on a tous besoin d’apprendre les uns des autres. Quand on n’arrive pas à faire quelque chose, il ne faut pas hésiter à demander. On est pas beaucoup à faire ce métier, et on a besoin de s’entraider. C’est d’autant plus vrai à Kylotonn, car on travaille sur un projet complexe actuellement : faire un jeu de course, en open world, en multi, avec des contraintes techniques, une physique compliquée qui impacte l’audio en permanence…ça amène énormément de contraintes en terme d’optimisation aussi. On n’a pas le droit de faire “n’importe quoi” et on doit apprendre en continu ! Finalement le plus important c’est de savoir s’adapter. 

Quel est le projet sur lequel tu as préféré travailler ?

Et bien… Test Drive Unlimited Solar Crown ! Pour toutes les raisons que j’ai citées avant. Je prends beaucoup de plaisir à faire de la recherche sonore, c’est très satisfaisant de passer du moment théorique où on a l’idée, au moment où c’est intégré et tout fonctionne.

Quels sont les sons de TDUSC dont vous êtes le plus fier à ce jour ?

C’est difficile de choisir, mais je dirais l’Audi TT juste pour le temps qu’elle m’a pris ! Pendant longtemps, on n’arrivait pas a trouver d’enregistrement propre de ce moteur, donc j’ai utilisé une source d’un V10 : C’est pas du tout le même type de moteur, mais vu qu’il y a 5 cylindres dans l’Audi et bien…un V10 c’est juste le double ! Donc ce sont globalement les mêmes relations d’intervalles d’harmoniques dans le spectre audio. Après l’avoir retravaillée, finalement le son est super et très ressemblant. J’ai passé beaucoup de temps à itérer dessus en ayant du mal à trouver un enregistrement qui collait et sonnait bien, et aujourd’hui, c’est l’une de celle dont je suis le plus fier !

15 mars 2024